FOKUS 1 | Maret 2007

-A A +A
Versi ramah cetakPDF version
FOKUS 7: Des 2010 - Des 2011
Taktik dan strategi gerilya untuk arsitektur sekolahan
Kristanti Paramita
07 Februari 2011



Membicarakan pendidikan arsitektur, tentu tak lepas dari membicarakan profesi arsitek. Debat kusir yang menyangkut penyelenggaraan pendidikan arsitektur selalu berkaitan dengan peran seorang arsitek dalam kehidupan sehari-hari yang seringkali dielu-elukan secara semu bak pahlawan yang dapat mengubah dunia. Pada akhirnya terlalu banyak lulusan mahasiswa arsitektur yang harus menelan pil pahit di dunia kerja seperti yang dinyatakan dengan baik oleh Mark Wrigley, bahwa pada akhirnya  arsitektur tak menentukan apa-apa. Ia menyatakan bahwa dalam suatu ‘lingkung bangun’ (built environment), arsitek hanya terlibat dalam sebagian hal kecil, dan arsitek itupun hanya memiliki sedikit sekali kuasa akan hal kecil tersebut. Seorang arsitek bagi Wrigley, mungkin adalah profesi yang paling tak berdaya.[1] Tak heran jika kemudian peran seorang arsitek seringkali dipertanyakan, ditekan, disalahgunakan, bahkan dihilangkan.

Lalu, apakah makna menjadi seorang arsitek? Wrigley berargumen bahwa seni sesungguhnya dalam berarsitektur adalah merefleksikan lingkungannya melalui gambar, model, narasi, serta pemahaman akan kondisi struktur sosial yang berbeda. Alih-alih menjadi penentu utama keputusan, ia berpendapat bahwa seorang arsitek justru adalah pencipta kebimbangan dan polemik yang berfungsi mengundang klien atau penggunanya untuk berpikir secara berbeda, tak ubahnya seorang novelis atau sutradara. Kepekaan terhadap kondisi masyarakat menjadi penting bagi makna berarsitektur yang demikian.

Di sisi lain, peran semu arsitek bak pahlawan tersebut kemudian turut menyumbang salah satu masalah terbesar bagi pendidikan arsitektur masa kini, seperti pernyataan Peter Cook, yakni berjaraknya praktik arsitektur dari masyarakat luas.[2] Di Indonesia, hal ini mencerminkan kenyataan profesi arsitek pada umumnya, saat praktik arsitektur yang dikenal masyarakat hanya dapat dimonopoli oleh kelas ekonomi menengah ke atas. Eksplorasi berbagai macam isu dan kepentingan lingkungan tempat masyarakat beraktivitas, terutama masyarakat yang terpinggirkan, masih belum banyak dijelajahi arsitek, bahkan boleh jadi masih berada pada angan-angan belaka.

Pada umumnya, pendidikan arsitektur di Indonesia belum tanggap terhadap isu masyarakat menengah ke bawah yang sebenarnya memiliki peluang untuk menjadi wilayah eksperimen mahasiswa. Oleh karena itu, tidak heran ketika buku Gerilya Urban yang berisi karya-karya mahasiswa di Studio Perancangan Kontemporer Universitas Tarumanagara yang diluncurkan pada 26 Oktober 2010, berpotensi menjadi angin segar.[3] Walaupun mengangkat berbagai topik yang sudah umum kita temui dalam keseharian, di dalamnya terdapat apa yang disebut Wrigley sebagai eksplorasi penciptaan polemik yang mengundang orang untuk berpikir berbeda dari sebelumnya. Sasaran perancangan para mahasiswa berdasar pada refleksi terhadap beragam aktivitas kaum pinggiran di berbagai ruang publik di jalanan maupun di kantung-kantung permukiman padat Jakarta. Ragam aktivitas tersebut memungkinkan mahasiswa untuk melahirkan berbagai produk rancangan yang memiliki skala yang berbeda-beda tanpa terjebak dalam keharusan untuk membuat sebuah bangunan. Dengan sendirinya, intervensi mahasiswa tersebut memperluas batasan pada karya arsitektur.

Saat saya mencermati keduabelas karya pada buku tersebut, terlihat bahwa secara garis besar terdapat tiga jenis isu yang diangkat para mahasiswa dalam merancang. Isu-isu tersebut adalah: penggunaan alat untuk aktivitas keseharian, intervensi berupa pertunjukan keseharian, dan manajemen penyediaan informasi. Apabila ditilik lebih lanjut, ketiga isu tersebut merupakan komponen yang sangat penting untuk dicermati berkenaan dengan pendekatan arsitektur berbasis komunitas dewasa ini. Ulasan karya-karya tersebut setelah ini pun didasarkan pada ketiga isu tersebut, suatu pembagian isu yang tidak bertujuan untuk mengklasifikasikan setiap karya berdasarkan bentuk fisik. Sebaliknya, titik berat ulasan saya terdapat pada penelaahan makna isu dan peran karya dalam keseharian masyarakat, serta proses pewujudannya dalam  kancah perancangan dengan membandingkan karya satu dengan yang lainnya.


”Alat” berkegiatan sehari-hari
Kreativitas masyarakat dalam mengembangkan berbagai macam alat untuk bertahan hidup diantara kerasnya himpitan kemiskinan di ibukota, sering mengundang decak kagum. Mulai dari beragam bentuk gerobak kaki lima penjual makanan yang disesuaikan secara teliti dengan tipe tiap makanan, baik panas ataupun dingin, hingga berbagai jenis alat mengamen yang disulap dari bermacam-macam barang bekas seperti tutup botol, kayu, paku, potongan papan kecil, botol air mineral bekas hingga beras dan kerikil untuk menimbulkan bunyi. Pada prinsipnya, alat-alat yang diciptakan itu harus mampu membantu para pengguna untuk melaksanakan kegiatan mereka sehari-hari. Lebih lanjut, solusi yang diberikan alat keseharian ini bersifat sementara dan pada umumnya terbatas hanya untuk membantu beberapa aktivitas sederhana saja.

Pada karya  Asongan Dorong, Andayani P.W., Chin Ronal Purnama Chandra, dan Wilie D. Atmaja tertarik pada sebuah alat yang umum dibawa oleh pedagang asongan: kotak sebagai alat berjualan yang dapat diisi berbagai macam barang (Gambar 1). Mereka memulai dengan mengamati aktivitas pedagang asongan itu, lalu sampai pada kesimpulan bahwa kotak tersebut masih bisa dirancang untuk memaksimalkan fungsi dan membuat pedagang merasa lebih nyaman. Mereka kemudian menambah roda pada kotak tersebut agar dapat diseret oleh sang pedagang. Mereka juga mengganti tali penyangga bahu dengan selang air, agar lebih empuk dan mudah dibawa sang pedagang. Pengaturan rak-rak pemisah di dalam kotak asongan itu pun dirancang kembali dengan menambahkan laci-laci baru agar lebih maksimal menyimpan barang. Bryan Lawson, seorang pakar metode desain, mengungkapkan bahwa salah satu komponen yang penting  dalam mendesain adalah dekomposisi dan integrasi.[4] Adalah hal yang penting bahwa dalam suatu proses perancangan, seorang desainer harus berupaya membongkar kembali keadaan yang sudah ada, lalu merancangnya kembali dengan mempertimbangkan aspek-aspek dekomposisi dan integrasi, untuk kemudian digabungkan secara utuh. Pada akhirnya bukan estetika yang menjadi satu-satunya tujuan desain.  Setiap alat hasil rancangan selayaknya juga mampu mengambil bagian dan mewadahi kompleksitas kehidupan para pengguna dengan suatu mekanisme yang menggabungkan berbagai jenis fungsi.

Pada asongan dorong rancangan kelompok ini, intervensi mereka sebagai perancang terasa terpotong dan berhenti sampai penambahan dan penggantian atas nama kenyamanan yang lebih baik bagi pedagang asongan. Hal ini patut disayangkan, sebab apabila mereka membongkar kembali rak-rak yang terkandung dalam kotak asongan tersebut dan memperhatikan kebiasaan sehari-hari para pedagang asongan dengan seksama, maka seharusnya dapat muncul berbagai komponen lain yang dibutuhkan pedagang asongan tersebut selain kenyamanan. Yang lalu menjadi pertanyaan, apa sajakah yang dapat dimanfaatkan lebih lanjut dari kotak asongan tersebut, berdasarkan keseharian dan budaya seorang pedagang asongan? Penambahan roda sepertinya memiliki keuntungan yang minim dan naif, seakan dirancang berdasarkan kelas sosial yang berbeda yang terbiasa menyeret koper berodanya tanpa adanya kebutuhan untuk terburu-buru.

Ketika merancang sebuah alat untuk aktivitas ekonomi sehari-hari yang notabene harus mudah dibawa, maka aspek pelipatan atau ‘perubahan bentuk’ (collapsibility) menjadi penting untuk ditelaah lebih lanjut dalam tujuan pemaksimalan fungsi. Collapsible berarti benda buatan manusia yang “pintar”, yang memiliki kapasitas untuk berubah dalam ukuran dan bentuk serta menyesuaikan dengan fungsi praktisnya. Dalam suatu benda collapsible umumnya terdapat dua keadaan, yang satu terlipat dan pasif, sedangkan yang satunya lebih terbuka dan aktif.[5]

Contoh benda collapsible yang sederhana dan kreatif dapat terlihat pada karya lain di buku Gerilya Urban tersebut, yakni Tas Belajar Anak karya Antonius Wiradigdaya Kosasih, Melita Felicia dan Kurniadi Lim. Dari wujudnya, kita dapat melihat bahwa terdapat penggabungan dua fungsi sederhana yang berbeda dalam tas tersebut—yang dapat digunakan dalam keadaan aktif maupun pasif (Gambar 2). Metode collapsibility yang diambil disini adalah melipat: tas yang terbuat dari bahan yang cukup kokoh tersebut “dilipat” sehingga dalam keadaan pasif dapat membentuk sebuah wadah yang mampu membawa berbagai barang. Di sisi lain, tas tersebut dapat dibuka kembali lipatannya dan dalam keadaan aktif berfungsi menjadi alas belajar, ataupun alas tidur di ruang luar ketika sedang dipakai belajar oleh anak jalanan di berbagai tempat seperti stasiun dan pinggir jalan. Dari segi collapsibility, tas ini menjadi intervensi yang cukup bermanfaat untuk digunakan bagi anak jalanan karena memiliki lebih banyak fungsi yang dapat membantu keseharian mereka secara tepat guna, walaupun dari segi praktis masih bisa dipertanyakan.

Selain melipat, masih terdapat berbagai macam metode collapsibility lain, yaitu tekan, gulung, geser, kembang (contohnya payung), dan seterusnya. Seluruh metode tersebut pada umumnya memiliki beberapa kesamaan yang mutlak: membuat benda tersebut lebih mudah dibawa-bawa serta lebih banyak melayani kebutuhan pengguna. Kembali ke para mahasiswa perancang rak pedagang asongan, hal ini merupakan salah satu bagian yang selayaknya dapat diperhatikan lebih lanjut oleh Andayani, Chin dan Willie. Apabila dalam keadaan aktif, asongan tersebut berfungsi membuat penjual merasa lebih nyaman ketika berjualan, bagaimana ketika berada pada keadaan pasif? Mungkinkah sewaktu-waktu rak tersebut mampu menjadi sesuatu yang “lain” yang berguna serta menyenangkan dan nyaman bagi si pedagang dalam jangka waktu yang digunakannya dalam berkegiatan serta dalam kemungkinan-kemungkinan lain yang dapat terjadi padanya di masa kini dan masa depan? Mungkinkah ia mampu “dilipat” menjadi bangku atau meja sederhana yang dapat dimanfaatkan pemiliknya ketika sedang beristirahat di tepi jalan misalnya?

Perancangan ulang sebuah mekanisme yang sudah ada harus memperhatikan budaya keseharian masyarakat. Jurang budaya yang terdapat antara perancang dan pengguna pada umumnya menciptakan jarak yang membuat perancang terkadang alpa untuk menjamah daerah lain yang dapat mendefinisikan kembali makna kenyamanan dan keamanan yang sesungguhnya bagi pengguna. Makna budaya ini dalam cakupan tiga hal, yakni cara hidup, sistem simbol, serta strategi bertahan hidup sebagai hal yang harus cermat diperhatikan perancang. Pengenalan ketiga hal tersebut secara seksama dalam konteks ruang dan waktu dapat membuka berbagai kemungkinan-kemungkinan lain dalam eksplorasi mekanisme baru kegunaan alat keseharian tersebut.[6]


‘Pertunjukan’ keseharian
Salah satu bentuk upaya mencari nafkah yang marak dilakukan di Ibukota ini adalah melalui berbagai jenis “pertunjukan sederhana” yang sudah hadir sejak lama dalam skala kecil dan sporadis pada keseharian kita. Di berbagai sudut kota, bermacam jenis pertunjukan dimainkan, mulai dari para remaja tanggung yang mengamen di setiap titik lampu merah, nenek-nenek yang memainkan kecapi di sudut warung makan, maupun waria dan ondel-ondel yang gemar muncul dan bernyanyi serta bergoyang seadanya di depan toko bangunan ataupun toko kelontong lainnya. Pada banyak kesempatan, keberadaan para penghibur jalanan ini mampu memicu adanya komunikasi antarpenonton yang notabene adalah sesama pengguna jalanan. Pertunjukan tersebut, bersama-sama dengan keberadaan pedagang kaki lima secara tak sengaja menjadi pembangun suasana berkegiatan di jalan yang sesungguhnya merupakan bagian penting dari kehidupan berkota yang kaya.

Bentuk pertunjukan yang sering digelar oleh para penghibur jalanan tersebut memiliki irisan dengan bentuk-bentuk permainan yang lazim dimainkan manusia. Dalam artikelnya tentang psikologi kebutuhan bermain manusia, Peter Gray menyatakan salah satu jenis permainan tersebut sebagai lakon sosiodramatik, yaitu melakukan suatu jenis permainan berdasarkan suatu set aturan dan peran tertentu yang dapat dilakukan setiap aktor atau “pemain” di dalam “lakon” tersebut. Permainan tersebut dilakukan dalam rangka menyatakan suatu konsep tertentu agar dapat dipahami pihak lain. Dalam kehidupan keseharian jenis permainan ini banyak muncul dalam “lakon-lakon” pertunjukan jalanan.[7]

Fransiskus Ansis, Meidy Himawan, dan Tania Permata Sari mencoba mengeksplorasi kemungkinan pertunjukan keseharian tersebut dalam karya mereka Jembatan Pelayangan (Gambar 3). Mereka mengamati sebuah jembatan penyeberangan untuk umum yang terbuat dari beton dan memiliki kolom berukuran besar dan memiliki ramp di bagian tengahnya, yang sejatinya diperuntukkan untuk pengguna kursi roda. Namun kemiringan ‘lerengan’ (ramp) yang lebih curam 18˚ dibandingkan standar minimal membuat hal itu tidak memungkinkan. Lerengan tersebut kemudian lebih banyak dimanfaatkan oleh para pengendara sepeda motor yang bernyali tinggi dan mungkin sudah bosan hidup.

Keunikan dari proyek ini terletak pada gagasan yang disampaikan para mahasiswa dalam usaha mereka untuk mengkritik fenomena tersebut. Mereka menyampaikan gagasannya dengan membentuk sebuah permainan. Berawal dari hasil pengamatan mereka mengenai penggunaan ramp tersebut sebagai jalur perosotan bagi anak-anak jalanan, mereka melihat adanya kemungkinan pengembangan mekanisme penggunaan lerengan tersebut menjadi sama sekali baru, yaitu dengan mengadaptasi permainan Flying Fox ke dalamnya.

Mekanisme ini membuat perjalanan menuruni lerengan di bagian tengah tangga menjadi lebih cepat dan menggembirakan. Dalam konteks pertunjukan, mereka memberikan suatu perangkat aturan kepada para penyeberang jalan dan calon pengguna, untuk “memainkan” lerengan tersebut dengan cara-cara tertentu. Dengan cara demikian mereka mampu menyatakan suatu konsep kepada pihak lain tersebut, yakni pengalaman berjalan yang sederhana di tengah kota ternyata dapat dilakoni dengan riang gembira. Secara tidak sengaja, permainan ini telah menjadi sebuah bentuk instalasi arsitektur yang lebih efektif dan interaktif dibandingkan instalasi pada umumnya yang hanya dipajang atau diletakkan begitu saja, karena mampu mengajak orang untuk berpartisipasi secara aktif dan menyenangkan.

Fox dan Kemp, dalam buku mereka Interactive Architecture, berpendapat bahwa makna sesungguhnya dari arsitektur interaktif adalah sebuah ruang dinamis ataupun benda yang mampu melangsungkan fungsi humanistik maupun pragmatis dan memungkinkan partisipasi aktif manusia dalam perlakuan fungsi tersebut.[8] Pada umumnya, ruang dinamis melibatkan pergerakan tubuh yang menimbulkan implikasi sosial dan psikologis bagi lingkungan dan penghuninya. Pada karya Jembatan Pelayangan, partisipasi aktif pergerakan tubuh terjadi melalui ayunan badan ketika bergerak dari atas ke bawah maupun ketika mengantarkan barang ke salah satu ujung jembatan melalui peralatan yang disediakan sehingga pada akhirnya dapat memberikan implikasi psikologis yang menyenangkan. Fungsi sosial pun terlaksana akibat adanya interaksi antara sesama pengguna maupun pengguna dengan operator serta penonton yang mungkin ada di sekeliling karya tersebut.

Salah satu penyebab sulitnya karya ini bertahan lama dalam tataran formal adalah karena warga tidak bertindak langsung sebagai inisiator ataupun berperan aktif dalam realisasi karya. Warga kemudian tidak dapat memahami dan tidak memiliki kepentingan untuk menggali seluk-beluk potensi pemanfaatan lain dari karya tersebut (affordances) sehingga karya tersebut tidak memiliki kesempatan untuk dapat bertahan lama. Pemahaman mengenai hal ini dapat terlihat dari perbandingan karya tersebut dengan karya lain yang juga ada di buku Gerilya Urban, yakni Paviliun Kampung (Gambar 4).

Pada karya Suci Sandra Dewi, Mickhael Florence dan Willyanto Hinardi yang terletak di sebuah area di permukiman Rawa Bahagia di daerah Grogol ini, warga memiliki peran yang berbeda. Di permukiman tersebut, anak-anak sudah biasa bermain di jalan. Dengan kondisi permukiman yang padat dan jalan yang sempit, jalan tersebut menjadi daerah yang relatif aman sebagai ruang bermain. Akan tetapi, salah satu sisi jalan tersebut yang belum dibatasi rumah menyisakan sederet ruang rawan jatuh anak-anak tersebut, langsung berbatasan dengan daerah permukiman sekitar, yang memiliki beda ketinggian sekitar 2,4 m.  Para mahasiswa ini kemudian menginisiasi pembangunan suatu paviliun mungil semacam halte mini yang dapat menjadi pembatas untuk daerah tersebut agar lebih aman dan memudahkan orangtua untuk mengawasi anaknya bermain sambil duduk-duduk santai.

Karya yang dibangun bersama warga tersebut kemudian menuai sukses. Paviliun tersebut ramai digunakan warga secara bergantian, bahkan digunakan sebagai tempat memasang iklan jasa khitanan lokal. Pedagang makanan berdatangan untuk berjualan di daerah sekitar paviliun tersebut karena melihat adanya potensi ekonomi yang signifikan dari keramaian tersebut, yang merupakan petanda akan suatu ruang publik yang utuh.

Dari kedua karya tersebut, terlihat perbedaan peran warga sekitar di dalamnya. Jembatan Pelayangan tidak memiliki keterikatan langsung dengan masyarakat sekitarnya, dan dimaksudkan hanya untuk memberikan jeda sesaat dalam kehidupan berkota. Warga sekitar tidak memiliki kepentingan terhadap kelangsungan karya tersebut dan tidak mampu menggali fungsi lain dari karya tersebut sehingga lama kelamaan karya tersebut tidak dapat bertahan. Namun sebaliknya, karya kedua telah berubah dari sebuah bangku mungil dengan atap sederhana menjadi intervensi yang bermakna lebih. Melalui proses pembangunan dan dialog, warga menyadari bahwa keberadaan bangku tersebut membuat mereka dapat berkumpul dan bermain bersama anak-anak dengan lebih aman dan nyaman. Kesadaran bersama warga akan kenyamanan ini merupakan komponen penting intervensi tersebut yang mampu membuat mereka merawat dan menggunakan paviliun itu bersama-sama bahkan menggali fungsi lain paviliun tersebut menjadi media iklan. Lambat laun paviliun tersebut menjadi sesuatu yang diterima secara formal dan bahkan mengundang orang lain seperti pedagang makanan untuk turut “berperan” di dalamnya.

Berkaca dari kedua karya tersebut, dapat disimpulkan bahwa langkah awal yang penting dalam penyampaian suatu tanggapan atas kondisi sosial adalah seyogyanya tanggapan tersebut disampaikan dengan pencarian inovasi yang humanis dalam prakteknya. Penyampaian inovasi dengan menjadikan manusia yang ada di dalamnya sebagai pelaku utama. Hal ini membuat tanggapan tersebut lebih mudah diterima dan dihayati oleh penggunanya. Hal ini juga kemudian dapat menjadi pemicu awal suatu kehidupan berkota yang lebih baik.


Manajemen penyediaan informasi
Disadari atau tidak, ketersediaan informasi pada keseharian kita mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam kurun waktu dua puluh tahun terakhir. Perkembangan teknologi digital memungkinkan manusia untuk mendapatkan informasi dengan cara apa pun, di mana saja, kapan saja.  Bukti perkembangan tersebut tidak melulu didapat dari kenyataan tentang fenomena situs-situs pertemanan digital yang makin merebak. Tukang sayur dan mie ayam jalanan yang kini dapat dijangkau melalui pesan pendek dan kadang memiliki blog  sendiri, menambah bukti akan adanya fenomena mengenai ruang maya yang makin lama makin dekat dengan keseharian ruang nyata dan memiliki struktur informasi tersendiri. Struktur informasi inilah yang kemudian sangat luas pengaruhnya bagi kehidupan masyarakat sehari-hari hingga skala terkecil.

Shrikumar, seorang penggiat MediaLab, menyatakan bahwa sebuah struktur yang berdasar pada informasi merupakan jalinan hubungan antar manusia, obyek, ruang, batasan, jaringan, permukaan dan isi. Struktur tersebut pun pada umumnya terbentuk berbasis pergerakan (movement). Penyediaan informasi yang mengandung struktur yang demikian, pada umumnya akan menghasilkan sesuatu yang lebih kaya dibandingkan yang tidak berbasis pergerakan seperti peta formal pada umumnya.[9]

Peta Jalan Pintas karya Andy Wijaya, Edwin Budiman, Phelia Felim dan Yulianti Chandra merupakan suatu karya yang mengejawantahkan konsep struktur informasi berbasis pergerakan tersebut dalam suatu manajemen penyediaan informasi yang sangat cerdas (Gambar 5). Ide awal dari peta tersebut merupakan kesadaran bahwa bergerak di jalanan kota Jakarta tidak jauh bedanya dengan bergerak di rimba belantara, yakni penuh dengan ketidakterdugaan sehingga membutuhkan pengetahuan, akal dan kelihaian tersendiri untuk menerobosnya.

Dengan prinsip “lebih cepat lebih baik”, mereka meriset dan mendata ”ketakterdugaan” tersebut serta mengolahnya menjadi sebuah blog berisi peta yang memuat berbagai data mengenai berbagai rute di suatu kawasan di Jakarta Pusat, disertai dengan kemungkinan-kemungkinan pergerakan yang dapat dilakukan oleh para pengguna: jarak yang akan ditempuh, perbandingan waktu tempuh dengan jalan resmi dan waktu tempuh dengan jalan pintas, serta jenis dan mekanisme jalan pintas yang akan dilalui—seperti gang kecil, tangga darurat, kali yang dilalui dengan perahu, ataupun menerobos melalui ruang pada gedung perkantoran. Disertakan pula “risiko” yang harus siap diterima oleh pengguna rute tersebut, yakni risiko tergelincir, sempit maupun mudah tercebur.

Dalam Peta Jalan Pintas, hubungan antarmanusia (pengguna jalan) dengan ruang jalan pintas tersebut menjadi sangat kaya. Deskripsi jaringan kedekatan dan permukaan jalan yang dilalui disampaikan dalam diagram-diagram yang dilengkapi dengan ikon-ikon dan disertai foto-foto sehingga mudah untuk dicerap oleh pengguna yang sedang kebingungan di tengah perjalanan. Dengan riset ini pun mereka berhasil menguak jati diri sesungguhnya dari pengalaman berjalan di kota Jakarta, yang memiliki berbagai variabel unik dan tidak lazim ditemui pada kota-kota besar pada umumnya. Manajemen penyediaan informasi ini menjadi unik pula karena seakan-akan ada sebuah narasi atau penceritaan yang terkandung di dalamnya yang membuat pengguna asyik mengulik jalan ceritanya.

Di sisi lain, jenis manajemen penyediaan informasi yang lain dihadirkan pula oleh Amelia, Irene Syona, dan Ricky Goreta dalam karyanya IN.FOR.WAIT.ON (Gambar 6). Sedikit berbeda dari Peta Jalan Pintas, mereka membangun struktur informasinya langsung di ruang nyata dan diperuntukkan bagi pengguna yang sedang beraktivitas secara statis, yakni warga Jakarta yang sedang menunggu di halte bus di depan Plaza Indonesia. Informasi yang disediakan berkisar antara majalah gratis hingga peta rute kendaraan umum.

Terlepas dari perbedaan media dalam manajemen penyediaan informasi, kestatisan informasi yang disediakan oleh karya ini berpengaruh besar terhadap efektivitas penggunaan karya. Keberadaan informasi yang tidak berubah terus-menerus, walaupun gratis, tidak akan dapat dimanfaatkan secara maksimal oleh pengguna yang menjadi sasaran. Aktivitas menunggu yang cenderung membosankan perlu dialihkan oleh keberadaan suatu jenis informasi yang berubah terus-menerus berdasarkan pergerakan.

Berdasarkan pernyataan Shrikumar, perlu adanya keterhubungan antara manusia dengan isi informasi dan jaringan di sekitarnya.[10] Contoh dari informasi untuk aktivitas menunggu yang sudah banyak digunakan misalnya adalah monitor digital yang berisi informasi kapan bus datang, yang informasi menitnya selalu berubah seiring pergerakan bus. Namun hal tersebut tentu sulit diterapkan di belantara Jakarta yang waktu kedatangan busnya hampir selalu merupakan misteri. Dengan demikian, mereka perlu membangun narasinya sendiri yang selayaknya berkaitan dengan kondisi lingkungan sekitarnya; dapat memecah kebosanan sekaligus menyajikan informasi. Warga sekitar halte seperti pedagang kaki lima, tukang sapu jalan dan pedagang asongan layak dilibatkan untuk menggali informasi yang lebih mendalam mengenai daerah tersebut, sekaligus dapat “dipancing” untuk turut mencetuskan bentuk intervensi yang sesuai dan bermafaat. Informasi di struktur tersebut kemudian dapat berevolusi menjadi suatu bentuk penyajian karakter daerah setempat pada jangka panjang.

Salah satu komponen penting dalam pembuatan sebuah struktur informasi adalah penyajian informasi itu sendiri dalam hal grafis dan ilustrasi, terlepas dari ia berada pada ruang maya atau ruang nyata. Pada jangka panjang, pemetaan kreatif ini dapat berfungsi sebagai awal dari proses survei arsitektur yang bertujuan memproduksi pemetaan karakter daerah. Diantaranya meliputi aktivitas, aturan dan mekanisme yang berlaku di daerah tersebut yang kemudian tentu sangat besar gunanya bagi berbagai bentuk pengembangan atau pembangunan yang bersifat keruangan.

Penggalian lebih dalam mengenai manajemen penyediaan informasi merupakan suatu pembelajaran yang sangat diperlukan dalam proses survei arsitektur. Pengembangan komponen-komponen yang disurvei dan representasi komponen-komponen tersebut ke dalam suatu bentuk yang terstruktur dan terintegrasi tentu akan menjadi sumbangsih yang sangat relevan dalam menghadapi kesemrawutan pergerakan dan perhentian di kota Jakarta.


Bambu runcing untuk gerilya selanjutnya
Berdasarkan ulasan berbagai isu di atas dan perwujudannya ke suatu karya arsitektur, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat beberapa hal yang sangat penting untuk dicermati dalam proses perancangan suatu karya berbasis kepentingan publik.

Yang pertama adalah mekanisme penggunaan karya, yang harus disesuaikan dengan cara hidup penggunanya. Kedua, untuk menjamin keberlanjutan karya, keterlibatan masyarakat sekitar baik sebagai inisiator maupun realisator sangatlah penting. Arsitek kemudian hanya berfungsi sebagai fasilitator yang lebih banyak bertugas mengajak masyarakat untuk mengubah ruang/lingkungannya secara mandiri. Yang ketiga adalah pentingnya riset dalam penggalian karakter suatu daerah, dengan mengamati berbagai hal yang kadang terasa biasa namun ternyata dapat menguak aktivitas dan mekanisme yang berlaku di daerah tersebut. Riset ini kemudian menjadi bagian yang sangat penting dalam kebutuhan programatik pengembangan keruangan lebih lanjut. Secara keseluruhan, karya-karya mahasiswa yang tercantum dalam buku Gerilya Urban ini telah menjadi ladang eksperimen yang dapat melatih kepekaan akan ketiga hal di atas.  

Dari segi praktik pendidikan arsitektur, kendala terbesar studio yang melibatkan pengajar interdisipliner dengan metode pengajaran yang terbuka (berupa lokakarya tanpa seminar satu arah) adalah kerap kali terdapat perbedaan standar operasi mengenai proses perancangan yang dilakukan mahasiswa. Dengan produk perancangan yang memiliki bentuk sedemikian beragam, sasaran yang hendak dicapai tentu lebih menekankan kepada kompleksitas pemikiran (thorough analysis) dan kompleksitas mekanisme bagaimana produk tersebut berperan dalam keseharian masyarakat ketimbang kecanggihan rupa.

Selayaknya, kompleksitas pemikiran dan mekanisme yang disajikan oleh produk tersebut harus meliputi minimal tiga hal, yaitu dampaknya dalam skala tubuh dan ruang diri keseharian pengguna, keterkaitan dengan komunitas dan lingkungan sekitarnya, serta pengolahan struktur yang mampu mewadahi seluruh aktivitas yang melibatkan produk tersebut dan pada perkembangannya mampu memicu keberadaan aktivitas yang lain. Patut ditekankan bahwa ketiga hal tersebut harus dilihat dalam konteks waktu, yang berarti ada berbagai macam kemungkinan perubahan yang akan terjadi dalam waktu 24 jam dan tujuh hari dalam seminggu.

Ketiga hal tersebut nampaknya belum disadari para pengajar secara bersama-sama dalam memberikan substansi pengajaran yang dapat menantang mahasiswa untuk mengeksplorasi kemungkinan yang ada dalam proses perancangan mereka. Sehingga pada proses perancangan dari awal hingga akhir seringkali terdapat lubang-lubang ataupun keputusan-keputusan yang terasa mendadak atau eksplorasi yang diakhiri dengan hasil yang minimal atau malah tidak sesuai konteks.

Kekurangan tersebut dapat juga disebabkan karena porsi pembelajaran teoritik dengan menggunakan buku, jurnal maupun preseden-preseden sepertinya sangat minim di studio ini. Seringkali pengajaran mengenai teori desain dianggap hanya berguna menyuburkan budaya jargon-jargon hedonistik dan sulit dipraktekkan ataupun dipertanggungjawabkan secara langsung. Namun apabila disuguhkan pada materi yang tepat, mahasiswa dapat belajar lebih banyak mengenai elemen-elemen yang saling mempengaruhi pada setiap konteks yang mereka hadapi melalui pembahasan teori. Mekanisme struktur yang dapat mewadahi berbagai kepentingan yang mereka tuju pun dapat dipelajari melalui berbagai jenis studi literatur dan dengan sendirinya menjadikan intervensi mereka menjadi lebih kaya. Riset yang demikian mendalam sering dianggap kurang perlu karena arsitek dianggap sudah lebih tahu dalam memberikan solusi yang lebih baik bagi komunitas. Dalam proses pembelajaran ini pengajar dapat menanamkan kepercayaan perlunya riset untuk melihat apakah yang dianggap lebih baik itu justru relevan, dan dengan demikian membuka kemungkinan adanya inovasi.

Walaupun demikian keberanian dan kemauan untuk mengajak mahasiswa melalui proses berkarya yang begitu kompleks serta mengaburkan batasan suatu karya arsitektur dengan kreativitas tinggi sungguh merupakan langkah yang patut diacungi jempol. Dalam jangka panjang proses pembelajaran yang demikian mencetuskan harapan akan perubahan praktik berarsitektur di Indonesia, yang akan mengubah definisi kita akan profesi seorang arsitek. Semoga sebentuk ”gerilya” di antara praktik pendidikan arsitektur Indonesia yang masih serba konvensional dan normatif ini tetap lestari.***






KRISTANTI PARAMITA lahir pada 1986. Ia adalah seorang yang memilih untuk memperhatikan lingkungan dan dunia di sekitarnya lewat medium arsitektur. Setelah menamatkan pendidikan arsitektur di Universitas Indonesia, ia memperdalam pengetahuan dalam bidang tersebut lewat studinya di Universitas Sheffield, Inggris Raya. Selain terus mengajar di Departemen Arsitektur Universitas Indonesia dan menjadi editor untuk jurnal online arsitektur.net, ia sekarang aktif meneruskan pencarian atas bentuk praktek arsitektur yang progresif lewat berbagai jalur penulisan, penelitian, dan perancangan swakarsa di Jakarta.



 Gambar 1. Asongan Dorong hasil rancangan Andayani P.W., Chin Ronal Purnama Chandra, dan Wilie D. Atmaja.

Gambar 2. Tas Belajar Anak hasil rancangan Antonius Wiradigdaya Kosasih, Melita Felicia, dan Kurniadi Lim.


Gambar 3.  Jembatan Pelayangan hasil rancangan Fransiskus Ansis, Meidy Himawan, dan Tania Permata Sari.


Gambar 4.
Paviliun Kampung hasil rancangan
Suci Sandra Dewi, Mickhael Florence, dan Willyanto Hinardi.


Gambar 5. Peta Jalan Pintas buah pikiran
Andy Wijaya, Edwin Budiman, Phelia Felim, dan Yulianti Chandra.


Gambar 6.
IN.FOR.WAIT.ON hasil rancangan
Amelia, Irene Syona, dan Ricky Goreta.

Sumber foto: Gerilya Urban: Studio Perancangan Kontemporer 2010, Ardi Yunanto & Farid Rakun (ed.).




Catatan kaki
[1]
Mark Wrigley, "Mark Wrigley, Dean of the Graduate School of Architecture, Planning and Preservation, Columbia University" dalam Helen Castle (ed), Architectural Design Journal: Back To School, Vol. 74 No. 5 Sept/Oct 2004 (Sussex: John-Wiley & Sons Ltd, 2004).
[2] Peter Cook, "Peter Cook & Christine Hawley"
dalam Helen Castle (ed), ibid.
[3] Ardi Yunanto dan Farid Rakun (ed), Gerilya Urban: Studio Perancangan Arsitektur Kontemporer 2010 (Jakarta: Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik Universitas Tarumanagara, 2010).
[4] Bryan Lawson, How Designers Think: The Design Process Demystified (Oxford: Architectural Press, 1997).
[5] Per Mollerup, Collapsibles: A Design Album of Space-Saving Objects (Copenhagen: Thames& Hudson, 2001).
[6] Irwin Altman, Amos Rapoport dan Joachim F. Wohlwill (ed), Human Behaviour and Environment Vol 4: Environment and Culture (Springer, 1980).
[7]
Peter Gray, "The Varieties of Play Match the Requirements of Human Existence", blog Freedom to Learn, edisi 1 Oktober 2008. Tautan: www.psychologytoday.com
[8] Michael Fox dan Miles Kemp, Interactive Architecture (Princeton: Princeton Architectural Press, 2009).
[9] Shrikumar dalam Manuel Gausa, et al (ed), The Metapolis Dictionary of Advanced Architecture: City, Technology and Society in the Information Age (Barcelona: Actar Publisher,
2003).
[10] Ibid.

Komentar

My family every time say that I am wasting my time here at web, however I know I am getting knowledge daily by reading such nice content.
It's in fact very complicated in this active life to listen news on TV, therefore I just use internet for that purpose, and obtain the most up-to-date information.
So, when sunlight is falling on it, every square inch is being done, and as our friend forever closed the doors to our server, we all felt a bit troublesome. That way the teslas are dying and then I pushed one end of the tower. Nothing special here really, but boom beach hack has the advantage of allowing you to mine in a way that placed few restrictions on our creativity and imagination. I mean, these people are disgusting people, and they are everywhere.
So, besides growing a lot of acid so these should only follow this no-fail" one-day diet" versions pill usually found in oats and brown rice. That actually includes the coronary arteries in the food in which blood sugar, more energetic.
You can certainly see your skills within the article you write. The sector hopes for more passionate writers like you who aren't afraid to mention how they believe. Always follow your heart.

titik berat ulasan saya terdapat pada penelaahan makna isu dan peran karya dalam keseharian masyarakat, serta proses pewujudannya dalam  kancah perancangan dengan membandingkan karya satu dengan yang lainnya.

Great write-up, I am normal visitor of one’s site, maintain up the nice operate, and It's going to be a regular visitor for a lengthy time.

The secret of success is built on mutual trust and mutual cooperation, the article write very well, I like it.

Hey there, I think your website might be having browser compatibility issues. When I look at your blog in Firefox, it looks fine but when opening in Internet Explorer, it has some overlapping. I just wanted to give you a quick heads up! Other then that, great blog!

That’s very excellent try and effort; this is so different web log as my point of view because I don't see any where such good web log. Best of luck for nice work.

Add comment

Isi bagian ini tidak akan ditampilkan untuk umum.
  • Tag HTML yang dibolehkan: <p><br>

Informasi lebih lanjut tentang opsi format tulisan

CAPTCHA
This question is for testing whether you are a human visitor and to prevent automated spam submissions.